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Voici le conte qui comprend le mot-clé jouer :

Scheherazade Went on with Her Story.

Le magicien roux et le glaive de lumière | ± 9½ pages | Henri-Georges Dottin
Un fermier, qui aime boire et jouer, joue aux dés avec le Magicien roux. La première fois, il gagne cent livres, devient raisonnable et arrête de boire. La deuxième fois, il gagne la plus belle femme du monde, et il en fait sa femme, et elle, son mari. La troisième fois, il perd et doit apprendre au Magicien qui a volé le vaisseau d'or, qui a tué le Géant O'Dubhda, et lui apporter le Glaive de Lumière... C'est la femme du fermier qui lui apprend comment il doit s'y prendre ; elle lui donne un cheval maigre et brun qui traversa, en volant, la mer. Il arrive dans un pays où le roi et la reine sont les parents de sa femme. C'est aussi le frère du Magicien roux et du Jeune Guerrier. Le fermier doit aller dans une forteresse pendant deux jours pour affronter les dragons aux longues dents ; le troisième jour, ils dormiront et le fermier pourra rencontrer le Jeune Guerrier. Pendant la rencontre, le Jeune Guerrier raconte au fermier, qu'en Grèce, il a épousé la fille du roi. Mais cette dernière l'a métamorphosé en cheval, puis en loup. C'est en s'approchant d'une gaule qu'il a repris son apparence humaine, et a du se battre contre le Géant O'Dubhda, pour le tuer, et trouver sur le navire le Glaive de Lumière. Le Jeune Guerrier est retourné en Grèce, et est revenu en Irlande avec sa femme à qui il a pardonné. Le fermier retourne chez lui et apprend, qu'entre-temps, le géant roux était mort d'une maladie.

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